Archive for 2020
Nama : Muhammad Adityo
Kelas : 4PA12
NPM : 13517834
Matkul : Sistem Informasi Psikologi
Tugas Vclass Minggua 10 Resume materi 3 dan 4
Kaitan Arsitektur Komputer dengan Kognisi Manusia
Menurut Von Neumann (dalam Isaacson, 2015) masa depan komputer pintar barangkali terletak bukan pada pendekatan digital murni, melainkan ‘prosedur campuran’ yang memadukan metode digital dengan analog.
‘Logika harus melalui pseudomorfosis ke neurologi’ ucap Von Neumann.
Jika diterjemahkan secara sederhana maksudnya ialah komputer harus dibuat lebih menyerupai otak manusia.
Komputer memiliki skema yang jelas yang masing-masing memiliki tugas dan fungsinya. Sama seperti halnya komputer, manusia juga memiliki skema yang jelas dengan tungas dan fungsinya yang berguna satu sama lain. Dari skema tersebut dapat diketahui bahwa komputer dapat beroperasi dengan baik jika memiliki arsitektur yang lengkap sama seperti manusia. Manusia memiliki akal sebagai kelebihan dan manusia yang menciptakan komputer-komputer canggih untuk membantu aktivitas manusia sehari-hari. Jadi semua akan berjalan dengan baik jika sesuai dengan struktur, tugas dan fungsinya.
Dikatakan bahwa kognisi manusia mencakup bagaimana manusia menyimpan informasi, ini sama dengan memory, CD-ROM drive, USB flash drive, flash card, atau floppy disk komputer (walau ingatan manusia lebih banyak dari pada memory-memory komputer). Kemudian untuk menyimpan atau mengambil informasi kita bisa menggunakan software khusus. Komputer juga bisa mentransformasi, yaitu memperbaharui informasi. Semua komponen tersebut berada dalam satu naungan disebut CPU (Central processing Unit), yang berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. CPU diumpamakan sebagai otak dari komputer.
Arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia memiliki kesamaan, yaitu tidak dapat berjalan sendiri dalam menjalankan fungsinya, tetapi sebagai satu kesatuan. Dalam hal ini erat kaitannya dengan struktur masing-masing. Dimana struktur manusia adalah suatu unsur yang saling berhubungan antara satu sama yang lain yang saling berakomodir atau saling melengkapi antara fungsi-fungsi, skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsur bagian-bagian tubuh manusia yg menjadikan suatu sistem yang kompleks. Sedangkan, Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Pada dasarnya proses kognitif manusia sama dengan komputer seperti yang sudah dijelaskan diatas yaitu terdiri dari input-proses-penyimpanan-output. Sama halnya dengan membuat atau menciptakan suatu arsitektur komputer yang baik tentunya dibutuhkan ide-ide yang berasal dari pemikiran orang yang struktur kognisinya baik pula. Untuk mendapatkan struktur kognisi yang baik juga dapat dipengaruhi oleh adaptasi yang dilakukan oleh manusia dari proses-proses yang ada dalam lingkungannya.
Dalam hal ini keterkaitan antara struktur kognisi manusia dan arsitektur komputer sangatlah erat kaitannya karena komputer dan kognisi manusia mempunyai suatu kesamaan seperti menerima (receives), menyimpan (storage), menarik (retrieves), mentranformasi (transforms), dan mentransmisi informasi (transmits). Dalam mempermudah pekerjaannya manusia, melakukan berbagai upaya pengembangan teknologi untuk berbagai bidang aktivitas dan kebutuhannya. Dewasa ini teknologi yang mampu mempemudah pekerjaan manusia baik dalam bentuk pekerjaan yang mengandalkan kontribusi langsung dengan kemampuan berpikir (mengolah data dll), juga pekerjaan yang berhubungan dengan tenaga (pemograman mesin produksi) adalah komputer. Komputer dapat menyimpan dan memproses data sesuai dengan kebutuhan penggunanya, yaitu manusia. Perbedaannya adalah pengetahuan yang ada dalam otak manusia merupakan hasil dari proses perkembangan kognitif manusia tersebut. Pengetahuan bagi manusia dapat digantikan dengan nama program bila pada komputer dan program pada komputer adalah hasil ciptaan manusia.
Kelebihan dan Kelemahan
Solso, Maclin & Maclin (2007) menyebutkan perbandingan antara komputer tipe Von Neumann (yang sekarang biasa digunakan) dengan kognisi manusia, yaitu:
- Kecepatan proses
- Komputer: dalam nano detik
- Kognisi: dalam milidetik sampai beberapa detik
- Jenis
- Komputer: Rangkaian prosesor
- Kognisi:Prosesor paralel
- Kapasitas penyimpanan
- Komputer: Sangat besar, untuk informasi berkode digital
- Kognisi:Sangat besar, untuk informasi visual dan linguisttik
- Bahan-bahan
- Komputer: Silikon dan elektronik
- Kognisi:Neuron dan organik
- Kerjasama
- Komputer: Sangat patuh
- Kognisi:Cukup kooperatif
- Kemampuan belajar
- Komputer: Sesuai aturan yang ditetapkan
- Kognisi:Konseptual
- Fitur unggulan (KELEBIHAN)
- Komputer:
– Mampu memproses data yang sangat banyak dalam waktu yang singkat
– Efisien dalam biaya
– Sudah teratur
– Mudah dirawat dan bisa ditebak
- Kognisi:
– Mampu membuat penilaian, kesimpulan, dan penyamarataan dengan mudah
– Pergerakannya memiliki bahasa, emosi, percakapan dan vision
- Fitur terburuk (KELEMAHAN)
- Komputer:
– Tidak mampu belajar sendiri dengan cepat
– Memiliki kesulitan dengan tugas kognitif manusia yang rumit (seperti pemahaman bahasa dan produksi
- Kognisi:
– Kapasitas penyimpanan dan pemrosesan informasi yang terbatas
– Pelupa
– Cukup mahal dalam pemenuhan permintaan kebutuhan (seperti makanan, minuman, suhu udara yang sesuai sebagai tambahan atas segala kebutuhan-kebutuhan bio-psikologis lainnya).
Beberapa sumber lain juga menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari komputer dan kognisi manusia, diantaranya:
Kelebihan:
Komputer
- Komputer dapat melakukan operasi matematika dan logika dengan sangat cepat.
- Komputer dapat menguji model-model kognitif dengan sumber daya ruang dan waktu yang lebih hemat.
- Dalam waktu yang sama, komputer dapat melakukan ribuan simulasi dan menghasilkan ribuan data, dan lain-lain
Kognisi
- Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas.
- Banyak memberi motivasi agar terjadi proses belajar.
- Mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal.
Kelemahan:
Komputer
- Komputer tidak memiliki emosi seperti manusia.
- Komputer tidak dapat melakukan generalisasi.
- Komputer tidak mampu memahami pola-pola yang kompleks.
- Komputer tidak mampu membuat kesimpulan.
- Manusia lebih unggul dalam mengenali wajah, dan lain-lain.
Kognisi
- Membutuhkan waktu yang cukup lama.
- Terkadang sulit mengaplikasikannya dikehidupan sehari-hari, karena tergantung individu masing-masing dalam mengoptimalkan cara berpikir mereka.
CBIS (Computer Based Information System)
1. Definisi
CBIS atau kepanjangan dari Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan sistem pengolahan data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat digunakan sebagai alat bantu yang mendukung untuk pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. CBIS (Computer Based Information System) juga merupakan sistem informasi yang telah menggunakan teknologi komputer terutama pada elemen hardware dan softwarenya.
Menurut Umar (2005), CBIS merupakan evolusi sistem informasi yang berbasiskan komputer yang tahapannya memperlihatkan perkembangan kemajuan teknologi sistem informasi sekaligus pemanfaatannya oleh orang-orang yang berkepentingan dalam perusahaan. Laudon dan Laudon (dalam Umar, 2005) menjelaskan bahwa CBIS adalah sistem informasi berbasis komputer untuk pemrosesan dan penyebaran informasi yang mengandalkan peranti keras dan lunak komputer.
Evolusi Sistem Informasi Berbasis Komputer
CBIS berevolusi mulai dari fokus awal pada data (bagaimana mendapatkan data), kemudian fokus baru pada informasi (bagaimana mengolah data), fokus pada penunjang keputusan (bagaimana menentukan hasil akhir), fokus kini pada komunikasi (otomatisasi perkantoran), dan fokus pada konsultasi (sistem pakar)
Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi. Jadi pada intinya, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi. Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
Sistem merupakan entitas, baik abstrak maupun nyata, dimana terdiri dari beberapa komponen yang saling terkait satu sama lain. Objek yang tidak memiliki kaitan dengan unsur-unsur dari sebuah sistem bukanlah komponen dari sistem tersebut. Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.
Usaha penerapan komputer dalam bidang bisnis sudah sangat berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi informasi di dunia. Aplikasi komputer pertama kalinya dikenal sebagai Sistem Informasi Manajemen (SIM) atau dalam bahasa inggrisnya disebut Management Information Systems (MIS), kemudian diikuti oleh sistem pendukung keputusan yakni Decission Support Systems (DSS), otomatisasi kantor yaitu Office Automation (OA), dan sistem pakar atau Expert System (ES). Semua aplikasi tersebut kemudian membentuk sistem informasi berbasis komputer atau Computer-Based Information System (CBIS).
Adapun tahap-tahap perkembangannya dijelaskan lebih rinci sebagai berikut:
a. Berfokus pada data (Electronic Data Processing – EDP)
Sistem pemrosesan transaksi merupakan jenis sistem yang pertama kali di impelementasikan. Fokus utama sistem ini adalah pada data transaksi. Sistem informasi ini digunakan untuk menghimpun, menyimpan dan memproses data transaksi serta sering kali mengendalikan keputusan yang merupakan bagian dari transasksi misalnya yang mengendalikan keputusan adalah sistem pemrosesan transaksi yang sekaligus dapat memvalidasi keabsahan kartu kredit atau mencarikan rute pesawat terbang yang terbaik sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Nama aplikasi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
b. Berfokus pada informasi (Management Information System – MIS)
Menurut Kertahadi (dalam Fatta, 2007), Sistem Infromasi Manajemen (SIM) dapat didefinisikan sebagai suatu alat untuk menyajikan informasi dengan cara sedemikian rupa sehingga bermanfaat bagi penerima. Menurut Murdick dan Ross (dalam Fatta, 2007) tujuannya adalah untuk menyajikan informasi guna pengambilan kepurtusan pada perencanaan, pemrakarsaan, pengorganisasian, pengendalian kegiatan operasi subsistem suatu perusahaan, dan menyajiakn sinergi organisasi pada proses. Pada Tahun 1964 diperlihatkan dan di kenalkan sebuah generasi baru, yaitu alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai Sistem Infromasi Manajemen (SIM) dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep tersebut segera diterima oleh beberapa perusahaan besar sebab dengan adanya Manajemen Informasi, makan perusahaan akan lebih mudah dalam mendapatkan Informasi yang akurat untuk mendukung pengambilan keputusan dalam perusahaan
Elemen – elemen SIM terdiri dari:
- Hardware
- Software
- Prosedur
- Database
- Model
Menurut Fatta (2007), pada level manajemen berfungsi mebantu perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan dengan menyelidiki resume rutin dan laporan-laporan tertentu. SIM mengambil data mentah dari TPS dan mengubahnya menjadi kumpulan data yang lebih berarti yang dibutuhkan manager untuk menjalankan tanggung jawabnya. Untuk mengembangkan suatu SIM, diperlukan pemahaman yang baik tentang informasi apa saja yang dibutuhkan manajer dan bagaimana mereka menggunakan informasi tersebut.
c. Berfokus pada penunjang keputusan (Decision Support System – DSS)
Sistem penunjang keputusan (decision support system) adalah sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan dan pemanipulasian data yang digunakan untuk membantu pengambilan keputusan pada situasi yang tidak terstruktur dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana seharusnya dibuat. DSS dibuat sebagai reaksi atas ketidakpuasan terhadap Sistem Pemrosesan Transaksi dan Sistem Informasi Manajemen sebagaimana diketahui, SIP lebih memfokuskan diri pada pengendalian transaksi yang merupakan kegitan yang bersifat berulang dan terdefenisi dengan baik, sedangkan SIM lebih berorientasi pada penyediaan laporan bagi manajemen yang sifatnya dinamis.
d. Berfokus pada komunikasi (Office Automation – OA)
Pada waktu DSS (decision support system) berkembang, perhatian juga difokuskan pada otomatisasi kantor atau office automation (OA). OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat kantor elektronik. OA telah berkembang meliputi berbagai aplikasi seperti konferensi jarak jauh, voice mail, e-mail, electronic calendaring, faximile transmission dan desktop publishing.
e. Berfokus pada konsultasi (Artificial Intelligence / Expert System – AI / ES)
Bagian dari AI yakni sistem pakar (expert system) menjadi perhatian yang utama. Sistem pakar sendiri merupakan sebuah sistem yang berfungsi sebagai seorang spesialis dalam suatu area, misal sistem pakar dapat menyediakan sebagian bantuan yang sama seperti seorang konsultan manajemen. Expert System (ES) merupakan representasi pengetahuan yang menggambarkan cara seorang ahli dalam mendekati suatu masalah. ES lebih berpusat pada bagaimana mengodekan dan memanipulasi pengetahuan dari informasi (misalnya aturan if…then).
Komponen sistem pakar:
- User Interface: memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan sistem pakar
- Knowledge Base: menyimpan pengetahuan yang digunakan untuk memecahkan masalah tertentu
- Interface Engine: memberikan kemampuan penalaran yang menginterpretasikan isi dari knowledge base
- Development Engine: digunakan oleh ahli dan analisis sistem untuk menciptakan sistem pakar
Komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia, suatu aplikasi yang dinamakan kecerdasan buatan (artificial intelligence) atau biasa disebut dengan sistem pendukung kecerdasan sistem pendukung ini memiliki beberapa karekteristik antara lain:
- Belajar atau memahami permasalahan berdasarkan pengalaman
- Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi-situasi baru
- Mampu menangani masalah yang kompleks
- Memecahkan permasalahan berdasarkan penalaraan
- Menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan permasalahan
Kelas : 4PA12
NPM : 13517834
Tugas Vclass Sistem Infomasi Psikologi M9 Resume materi minggu pertama dan kedua
Menurut Fat (dalam Hutahaean, 2014) , Sistem adalah suatu himpunan ‘benda’ nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-bagian tau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan, saling mendukung, yang secar keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif.
Menurut Hutahaean (2014), sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan operasi di dalam sistem.
Menurut Havery sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.
Dari beberapa definisi sistem menurut para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan elemen-elemen yang didalamnya terdapat suatu interaksi dan mempunyai tujuan bersama. Sistem merupakan sekelompok bagian-bagian yang menyatu secara kompleks dan rapi untuk melakukan kegiatan guna mencapai tujuan tertentu.
Apa itu Psikologi.
Dari penjelasan psikologi diatas, dapat disimpulkan bahwa pengertian psikologi diatas menunjukkan beragamnya pendapat para ahli psikologi. Perbedaan tersebut bermuasal pada adanya perbedaan titik berangkat para ahli dalam mempelajari dan membahas kehidupan jiwa yang maha kompleks itu. Itulah sebabnya sehingga sangat sukar adanya satu rumusan pengertian psikologi yang disepakati oleh semua pihak.
Menurut Hutahaean (2014), sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.
Sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang didalamnya terdapat kombinasi dari manusia dan teknologi yang dimaksudkan mengolah data mengenai perilaku manusia sehingga menghasilkan informasi yang dapat digunakan untuk tujuan tertentu.
Sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi yang dapat dijadikan untuk meningkatkan penguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian, perencana, dan pengelolaan.
ARSITEKTUR DAN KOGNISI MANUSIA
Kognisi (cognition) merupakan istilah umum yang mencakup diperolehnya pengetahuan melalui berbagai proses mental, seperti konseptualisasi, persepsi, uji daya nilai, atau imajinasi (Yulianti, 2003).
Kognisi adalah kegiatan-kegiatan mental yang dibutuhkan dalam memperoleh, menyimpan, mendapatkan kembali, dan menggunakan pengetahuan. Kognisi meliputi proses-proses mental, seperti mempersepsikan, belajar, mengingat, menggunakan bahasa, dan berpikir (Semiun, 2006).
Kognitif yaitu wilayah pembelajaran yang berkenaan dengan bagaimana seseorang mendapatkan, memproses, dan menggunakan pengetahuan (Bachtra & Saifuddin, 2015).
Berdasarkan uraian definisi kognisi diatas, dapat disimpulkan bahwa kognisi merupakan kegiatan dan proses mental mencakup penyimpanan informasi dan pengetahuan, mempersepsikan, belajar, mengingat, menggunakan bahasa, dan berpikir.
Hubungan Antara Arsitektur Komputer dengan Kognisi Manusia
Arsitektur komputer merupakan refleksi nyata dari sistem kognisi manusia. dilihat dari konsep, fungsi, proses, maupun penggunaannya. Komputer dibuat menyerupai fungsi kerja kognisi manusia salah satunya pemrosesan informasi. Jika kita lihat secara mendalam proses yang terjadi pada komputer (input-proses-output) serupa dengan proses pemrosesan informasi kognisi manusia walaupun kompleksivitas tetap berada pada kognisi manusia. Namun, dengan adanya komputer kita dapat memahami bagaimana kognisi kita bekerja dalam pemrosesan informasi dengan pola yang lebih singkat dan nyata.
Nama : Muhammad Adityo
Kelas : 4PA12
NPM : 13517834
Matkul : Sistem Informasi Psikologi
Review Jurnal
JUDUL JURNAL : Implementasi Artificial Intelligence Dalam Memetakan Karakteristik, Kompetensi, dan Perkembangan Psikologi Siswa Sekolah Dasar Melalui Platform Offline.
Perkembangan IPTEKS (Ilmu
Pengetahuan, Teknologi, dan Sains) terjadi dengan cepat. Perkembangan IPTEKS
tidak hanya terjadi di dunia industri, ekonomi, politik, lingkungan, akan
tetapi juga telah merambah ke dunia pendidikan.
Perkembangan IPTEKS yang
diiringi dengan rasa tanggung jawab yang tinggi akan membawa kemanfaatan bagi
semua orang yang menggunakan teknologi tersebut. Dampak negatif pun dapat
dikurangi dengan adanya sikap kehati-hatian dan rasa tanggung jawab yang
tinggi. Banyak manfaat yang dapat diambil dari perkembangan IPTEKS, salah
satunya yakni dalam dunia pendidikan. Peran IPTEKS dalam dunia pendidikan
diantaranya dapat memudahkan guru untuk mengakses sumber belajar melalui
internet. Meskipun begitu, hadirnya teknologi mutakhir dalam dunia pendidikan
dirasa masih sangat minim ditemukan terutama di Indonesia. Berbagai kendala
muncul seperti akses sekolah yang masih sulit, infrasturktur kurang maksimal,
dan masalah-masalah lain. Salah satu teknologi mutakhir yang dapat diterapkan
pada dunia pendidikan yakni teknologi artificial intelligence atau
sering disebut sebagai kecerdasan buatan (AI).
AI (Artificial
Intelligence) merupakan teknologi yang dapat digunakan manusia sebagai
asisten bergerak layaknya robot namun keberadaannya berupa tampilan virtual dalam
suatu sistem komputer. AI dapat diibaratkan sebagai otak suatu robot. Apabila
kita meninjau perkembangan AI dan pemanfaatannya di luar negeri, tentu kita
akan tercengang setelah melihatnya. Fasilitas dan sarana yang mencukupi
menjadikan beberapa negara eropa dan amerika telah memulai riset mengenai AI
untuk diterapkan di berbagai sektor mulai dari pendidikan, ekonomi, maupun
bidang pertahanan negara.
Beberapa prosiding
menyajikan pemanfaatan AI di dunia pendidikan dengan melibatkan berbagai
jenjang pendidikan dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Pemanfaatan yang
terlihat antara lain seperti AI sebagai asisten digital dalam menampilkan
tutorial pembelajaran, sebagai sistem dalam mengevaluasi siswa, sebagai sistem
dalam layanan obrolan siswa, serta contoh-contoh lainnya
Pada pembahasan kali,
penelitian yang akan dilakukan adalah dengan menerapkan teknologi AI sebagai
asisten digital yang mampu memetakan karaktersitik, kompetensi, serta
perkembangan psikologi siswa SD di Indonesia melalui suatu jaringan
sistem offline. Penerapan artificial intelligence (AI) ini
dilakukan berbasis offline karena kondisi koneksi internet di
Indonesia kurang stabil dan merata.
Penerapan artificial
intelligence bagi dunia pendidikan akan memunculkan terobosan baru
bagi penerapan pembelajaran berbasis IPTEK terutama di abad ke 21. Kompetensi
orang tua dan guru dalam memahami perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
(IPTEK) dapat dilatih dan ditingkatkan dengan hadirnya teknologi artificial
intelligence. Oleh sebab itu, diharapkan melalui penelitian ini akan memicu
munculnya inovasi-inovasi baru dalam pendidikan di masa mendatang.
Tujuan Penelitian
Mengaplikasikan adanya artificial
intelligence (kecerdasan buatan) dalam dunia pendidikan khususnya
untuk memetakan karakteristik, kompetensi, dan perkembangan
psikologi siswa sekolah dasar di Indonesia.
Menelaah hambatan, manfaat
yang diperoleh, serta faktor yang mempengaruhi dari penerapan artificial
intelligence.
Kajian Pustaka
A. Artificial Intelligence
Teknologi AI (Artificial
Intelligence) adalah salah satu bentuk kemajuan yang sangat pesat dari
perkembangan IPTEKS di dunia. Teknologi AI masih sangat luas cakupannya
sehingga pemanfaatannya juga bermacam-macam di berbagai bidang. Dunia
pendidikan adalah salah satu bidang yang dapat mengadopsi adanya teknologi AI.
Teknologi AI merupakan
teknologi yang menciptakan sebuah sistem dan memungkinkan komputer sebagai
salah satu mediumnya dalam rangka melakukan proses interaksi dan memudahkan
manusia dalam menjalankan kegiatan sehari-hari.
Artificial
intelligence memberikan
kemudahan kepada manusia apabila keberadaannya dimaksimalkan untuk hal-hal
positif. Haugeland (1996) berpendapat bahwa AI merupakan mind
design yang artinya mencitpakan sistem yang mirip dengan cara kerja
otak manusia.
B. Karakteristik, Kompetensi, dan Perkembangan Psikologi Siswa SD
Karakteristik siswa
merupakan ciri khas yang dimiliki oleh masing-masing siswa dalam berperilaku
sehari-hari maupun saat belajar di sekolah. Pentingnya mengetahui karakteristik
siswa bagi guru adalah sebagai pertimbangan untuk pemberian treatment yang
sesuai dan memperoleh hasil yang maksimal dalam proses pembelajaran.
Pemberian treatment tersebut misalnya pertimbangan memilih
strategi, metode, model, maupun media pembelajaran yang sesuai dengan
karakteristik siswa. Karakteristik yang dijadikan sebagai acuan dalam pemetaan
melalui platform offline adalah gaya belajar dan perilaku
siswa.
Kompetensi siswa yang
dimaksud disini yakni kemampuan siswa dalam menyerap dan memahami materi yang
diberikan oleh guru. Kompetensi yang dimaksud dapat berupa kemampuan kogntiif
siswa, kemampuan afektif siswa, dan kemampuan psikomotorik siswa.Hal lain yang
dapat ditampilkan adalah tentang prestasi siswa dan skor IQ, EQ, dan SQ pada
siswa. Kompetensi siswa penting untuk dimasukkan ke dalam teknologi AI ini
karena berguna untuk guru dalam memberikan bimbingan kepada siswa, serta bagi
orang tua dapat dijadikan sebagai bahan refleksi maupun upaya orang tua untuk
membuat anaknya pandai dalam memahami ilmu pengetahuan.
Pemetaan perkembangan
psikologi siswa terutama siswa SD memberikan gambaran kepada orang tua maupun
guru di dalam mengambil sikap terutama pada saat proses pembimbingan di sekolah
oleh guru maupun saat proses pengawasan oleh orang tua pada saat anak berada di
rumah. Perkembangan psikologi perlu dipantau secara berkala yang tentu memiliki
berbagai manfaat. Manfaat yang dapat diperoleh diantaranya guru dan orang tua
dapat mendeteksi apakah si anak terkena bullying saat di
sekolah maupun saat di lingkungan bermain. Kedua, adalah mengidentifikasi tipe
kepribadian anak, apakah si anak memiliki kepribadian introvert, ekstrovert,
atau ambivert. Ketiga yakni pemetaan psikologi siswa dapat memberikan guru
bekal dan informasi untuk menempatkan siswa di lingkungan yang sesuai dan
selayaknya.
Munculnya teknologi AI
menjadi angin segar bagi kemajuan dunia pendidikan di Indonesia. Hal ini bukan tanpa
alasan, karena selama ini kemajuan IPTEKS masih dominan diadopsi di dunia
industri, ekonomi, dan bidang-bidang lain. Dunia pendidikan sendiri memiliki
peranan penting dalam memajukan suatu bangsa. Berkaitan dengan hal tersebut,
ekpansi adanya teknologi AI dapat dimaksimalkan untuk kepentingan
monitoring karakteristik, kompetensi, dan perkembangan psikologi siswa SD.
Apabila inovasi ini benarbenar terwujud, maka semua pihak akan merasakan
kemudahan dalam memantau siswa.
C. Platform Offline
Platform offline merupakan sebuah “wadah” yang di dalamnya
terdapat integrasi sistemdengan berbagai menu pada sebuah komputer. Platform merupakan
sebuah kelompok teknologi yang digunakan dalam bentuk aplikasi, pemrosesan,
atau berupa teknologi yang sedang dikembangkan. Perbedaan platform
offline dengan platform online terletak pada
penggunaan internet. Internet adalah sarana penghubung antara data di server
dengan perangkat yang ada di masyarakat. Pengembangan platform
offline diambil dalam penelitian ini dengan beberapa pertimbangan
karena kondisi jaringan internet yang ada di Indonesia masih belum merata,
peralatan yang tersedia masih terbatas jumlahnya, serta operator yakni guru
masih belum mahir dalam mengoperasikannya. Keuntungan yang dapat diambil dengan
adanya teknologi AI berbasis platform offline diharapkan dapat
diakses oleh semua lapisan masyarakat dan pihak yang terkait tanpa adanya
koneksi internet sama sekali. Platform offline ini dapat
berjalan di sistem operasi iOS dan Android maupun berbasis web dengan skema LAN
(Local Areal Network).
Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian kualitatif-deskriptif. Indikator yang digunakan dalam penelitian yang akan dilakukan yakni dengan meninjau apakah nantinya apabila teknologi AI ini akan diterapkan, dampak positif yang ditimbulkan cenderung lebih besar daripada dampak negatif yang timbul.
Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa SD (sekolah dasar) di daerah Kota Bantul, Yogyakarta.
Teknik Pengumpulan Data
Teknik purposive sampling
Sampel penelitian dilakukan
dengan teknik purposive sampling dengan beberapa pertimbangan sebagai berikut:
(1) siswa yang berada di SD
Negeri se Kota Bantul memiliki keberagaman dalam hal kompetensi dan
karkateristik; (2) guru yang mengajar di sekolah tersebut adalah guru yang
sudah profesional dan berkompeten dalam mengajar dan mendidik siswa.
Sampel penelitian yang
dipilih berjumlah 4 sekolah, antara lain: SDN Bantul Warung, SDN 1 Bantul, SDN
3 Bantul, dan SD Bantul Timur. Keempat SD tersebut merupakan SD yang berada di
kota Bantul dan memiliki prestasi yang baik di tingkat nasional maupun
internasional.
Teknik non-randomized sampling
Teknik pemilihan SD tersebut
menggunakan teknik non-randomized sampling. Teknik ini menjadikan
sampel penelitian diambil dengan berbagai pertimbangan kritis dan ketat oleh
peneliti sehingga diharapkan penelitian sesuai dengan yang diharapkan.
Hasil dari penelitian ini
diharapkan dapat di-ekspansi ke seluruh SD yang ada di Indonesia.
Melalui teknologi AI, berbagai langkah yang penting dapat dilakukan dengan
dasar pertimbangan yang matang dan diharapkan menghasilkan keputusan yang
tepat. Misalnya dalam perpindahan siswa antar sekolah, dapat didata
secara online melalui data yang diperoleh dari sekolah asal.
Teknologi AI membutuhkan
sarana dan prasarana yang tepat. Hal ini juga menjadi pertimbangan pemilihan
sampel penelitian dilakukan pada sekolah dasar negeri di Kota Bantul,
Yogyakarta.
Artificial
intelligence adalah bentuk
dari puncak IT yang dapat menyatukan, mengumpulkan, dan merancang kecerdasan
manusia dalam bentuk sistem. Sistem ini akan ditemukan polanya dan
kemudian diaplikasikan untuk melaksanakan pekerjaan. Berawal dari perkembangan
AI maka dapat diciptakan robot hingga hologram atau bardcode canggih. Sesuatu
yang tidak hanya dapat mempermudah pekerjaan manusia, akan tetapi mirip dan
dapat bekerja layaknya manusia normal lainnya.
Penerapan artificial
intelligence harus mempertimbangkan nilai aksiologi, epiistemologi,
dan ontologi dalam sudut pandang filsafat ilmu. Hal ini disebabkan karena suatu
ilmu haruslah bermanfaat bagi kemaslahatan manusia, terutama untuk memenuhi
kebutuhan orang banyak. Oleh sebab itu, diharapkan penelitian ini akan
memberikan dampak yang baik terhadap pemanfaatan teknologi AI di masa
mendatang.
Penulis terlihat sangat menguasai dan juga mendalami materi karena setiap bagian jurnal dijelaskan dengan detail dan dengan kejelasan bahasa yang digunakan sehingga memudahkan dalam memahami isi jurnal dan menjelaskan dengan baik apa yang penulis inginkan.
Tata cara penulisan dan isi abstrak sudah baik karena penulis dapat memberikan gambaran menyeluruh mengenai kegiatan penelitian tentang Implementasi Artificial Intelligence Dalam Memetakan Karakteristik, Kompetensi, dan Perkembangan Psikologi Siswa Sekolah Dasar Melalui Platform Offline.
Telah dipaparkan dengan jelas mengenai penelitian yang telah dilakukan mulai dari pendahuluan atau latar belakang, metode penelitian dan teknik pengambilan sampel yang digunakan.
Penulisan dalam jurnal sesuai dengan EYD atau Ejaan Yang Disempurnakan
Dilengkapi dengan adanya gambar skema jaringan yang akan diterapkan dalam teknologi AI atau gambar Design jaringan pada platform offline.
Kelebihan dalam jurnal juga terletak pada meteri yang cukup lengkap terlihat pada sub-sub judul dalam jurnal tersebut yang lengkap dan mendetail, kemudian kelebihan dari jurnal tersebut adalah penulis dapat mengembangkan beberapa poin-point kecil namun cukup penting untuk di kaji, dan penulis melakukannya dengan cukup baik.
Kekurangan Jurnal
Space penulisan tidak teratur, tiap paragraph ada yang menjorok kedalam dan ada pula yang tidak menjorok kedalam.
Tidak ada saran untuk penelitian selanjutnya
Pemaparan yang jelas secara
keseluruhan menjadikan jurnal ini jauh dari kelemahan dalam penulisannya.
Aplikasi Tes Mental (Kelompok 6)
Aplikasi MindDoc yang semula bernama moodpath, aplikasi ini dapat diunduh melalui Googleplay atau Appstore. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang masuk dalam katagori medical yang type treatment nya adalah tracking atai self monitor, edukasi seputar psikologi dan berbagai informasi tentang mental yang kita dapatkan dari aplikasi ini. Aplikasi MindDoc ini sangat cocok atau ditujukan untuk seseorang yang sedang mengalami permasalahan mood, stress dan anxiety agar mereka dapat mengola mental mereka, selain itu mereka lebih dapat memahami perasaan mereka. Aplikasi ini tidak sepenuhnya gratis melainkan ada beberapa fitur yang mengharuskan pengguna untuk menjadi pengguna premium atau berbayar. Dalam segi tampilannya aplikasi ini sederhana namun tetap menarik dan tampilannya yang tidak membosankan pengguna. Aplikasi ini didominasi warna hijau dan putih yang mana warna ini dalam psikologi dikenal sebagai warna yang menenangkan, menggambarkan kedamaian sehingga dapat membantu pengguna menyeimbangkan dan menenangkan emosinya.
Kelebihan : Kelompok ini menjalasan dengan mudah sehingga dapat mengerti ketika mengaplikasikan aplikasi tersebut.
Kekurangan : Penjelasan mengenai aplikasinya kurang lengkap karena terkendala dengan fitur berbayar yang ada pada aplikasi tersebut.
Program SPSS (Kelompok 2)
SPSS adalah aplikasi yang digunakan untuk melakukan analisis statistika tingkat lanjut, analisis data dengan algoritma machine learning, analisis string, serta analisis big data yang dapat diintegrasikan untuk membangun platform data analisis. SPSS adalah kependekan dari Statistical Package for the Social Sciences. Aplikasi ini pertama kali dibuat oleh 3 mahasiswa Stanford University pada tahun 1968 yang mana pada saat itu dioperasikan melalui computer mainframe. Pada tahun 1984 SPSS muncul pertama kali untuk versi PC dengan nama SPSS/ PC+. . Aplikasi ini memiliki logo berbentuk bulat, berwarna biru, dan pada bagian dalam bulatan terdapat gambarkan structural statistika yang mana hal ini melambangkan bahwa aplikasi ini untuk menghitung. Di dalam aplikasi ini terdapat berbagai tools yang dapat digunakan pengguna untuk melakukan perhitungan dan analisis data mereka. Namun secara keseluruhan aplikasi SPSS ini memiliki banyak tools sehingga cukup sulit untuk dapat digunakan oleh setiap individu.
Kelebihan : Pembawaan ketika persentasi menarik.
Kekurangan : Terlalu banyak fitur untuk dijelaskan sehingga sulit untuk di ingat dan di pahami, saat penjelasan fiturnya kurang tersampaikan maksudnya.
Aplikasi latihan psikotes interaktif (Kelompok 8)
Aplikasi ini merupakan aplikasi latihan psikotes online dan interaktif . Di dalam aplikasi ini terdapat berbagai macam tes psikotes. Aplikasi ini dapat dikatagorikan aplikasi dengan soal soal psikotes terlengkap yang mana aplikasi ini berguna untuk melatih, mengasah skill dan juga sebagai persiapan untuk menghadapi ujian psikotes kerja. Aplikasi ini sangat cocok untuk pengguna yang sedang ingin mempersiapkan diri dalam menghadapi tes masuk perguruan tinggi, tes untuk mendapatkan beasiswa, tes potensi akademik di sekolah, tes masuk kerja di BUMN, BUMD dan CPNS, tes sertifikat guru, dosesn dan tes IQ. Dalam aplikasi ini juga banyak fitur yang dapat digunakan oleh pengguna diantaranya, topik latihan psikotes, dafar ranking, daftar nilai, analisis jawaban dan nilai, terdapat nada saat menggerjakan soal dll. Aplikasi ini dapat digunakan secara gratis oleh pengguna dan dapat didownload dengan mudah melalui googleplay.
Kelebihan : memiliki design ppt yang menarik, disampaikan dengan bahasa yang mudah di pahami.
Kekurangan : Banyak fitur yang kurang jelas.
Materi : Penggunaan Aplikasi Alat Tes (Aplikaso Tes Koran Pauli & Kraepelin
Kelompok : 3 (Andi Triandi, Indira Desanti, M. Alghifari, Oktaviani Aulia)
Materi : E-Coaching (Aplikasi Mindshine)
Kelompok : 5 (Evina Risty, Jihan Nabila dan Mega Yusniar)
Aplikasi ini didasari oleh sains untuk meningkatkan kepercayaan diri, produktivitas, dan kesenangan. Aplikasi ini termasuk ke dalam E-Coaching, karena merupakan metode pembelajaran secara mandiri yang berfokus pada proses membuka kunci potensi seseorang untuk memaksimalkan kinerjanya yang dilakukan melalui media sosial bersama Coach yang tersedia. Navigator dalam aplikasi "MindShine" menjelaskan langkah- langkah penggunaan aplikasi secara lengkap dan rinci, mulai dari gambaran singkat mengenai tujuan dan fitur di dalam aplikasi, instruksi penggunaan aplikasi, security data client dan sebagainya. Fitur aplikasi “MindShine” terdapat latihan untuk melakukan meditasi dengan tema-tema sesuai kebutuhan client. Design, aplikasi ini memiliki konsep yang simple sehingga mudah diakses oleh pengguna baru, warna-warna yang digunakan juga cerah dan setiap segmen latihan yang memiliki gambar yang menarik agar client semakin tertarik dan semangat dalam menggunakan aplikasi.
Kelebihan : Kelompok ini menjelaskan dengan bahasa yang mudah di mengerti, penjelasan mengenai fitur-fitur aplikasinya sudah jelas, design ppt menarik.
Kekurangan : Tujuan aplikasi dari aplikasi terebut kurang rinci, bahasa inggris yang terdapat di dalam ppt kurang dapat di mengerti.
Materi : Mengukur Kepribadian Seseorang (Website 16personalities.com)
Kelompok : 10 (Ahzanurmahyan, Dimas Rinaldi, Kania Mustika)
Website "16personalities.com" menggambarkan 16 julukan atau nama yang dipakai untuk merangkum tipe – tipe kepribadian manusia, seperti comander, protagonist, campaigner logican dan sebagainya. Pengguna harus berusia diatas 13 tahun untuk menggunakan situs web tersebut. Website ini menyediakan berbagai fitur yang bisa diakses oleh pengguna dengan melakukan login melalui email. Tampilan warna website di dominasi warna hijau yang memberikan kesan relaksasi diri dan meningkatkan konsentrasi.
Kelebihan : Penjelasan fitur website mudah dipahami dengan penjelasan yang jelas, dan di jelaskan juga bahwa website ini belum tentu benar sehingga membuat kita tidak terpaku pada hasilnya.
Kekurangan : Penyampaian mengenai fitur dari website kurang dijelaskan.
Menurut Syafrizal (2005) Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Sedangkan menurut Alfatta (2007), Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.Arsitektur komputer memberikan berbagai atribut pada sistem komputer yang dibutuhkan oleh seorang perancang software sistem untuk mengembangkan suatu progaram. Jadi arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputeryang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Komponen Arsitektur Komputer
- Motherboard
Komponen komputer tempat kita menancapkan atau memasangkan komponen-komponen komputer lainnya seperti processor, video card, sound card, hard disk, dan lain sebagainya. Motherboard berfungsi untuk menghubungkan setiap komponen-komponen komputer tersebut agar bisa saling berkomunikasi satu sama lain. Setiap motherboard memiliki spesifikasi-nya masing-masing, spesifikasi seperti processor apa yang didukungnya dan berapa kapasitas maksimal RAM yang didukung oleh motherboard tersebut.
- Processor
Jika sebuah komputer diibaratkan sebagai seorang manusia, maka processor adalah otak manusia tersebut. Processor atau CPU (Central Processing Unit) adalah sebuah komponen komputer yang bertugas untuk mengeksekusi instruksi atau melakukan perhitungan-perhitungan. Sebelum membeli sebuah processor kalian harus mencari tahu terlebih dahulu socket processor apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah socket AM2, socket LGA, atau lain sebagainya.
- RAM
Singkatan dari Random Access Memory, yaitu sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menyimpan data sementara dari suatu program yang sedang kita jalankan dan data-data tersebut bisa diakses secara acak atau random. Sebelum membeli sebuah RAM kalian harus mencari tahu terlebih dahulu slot RAM apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah SDRAM, DDR, DDR2, DDR3 atau lain sebagainya.
- Hardware
Perangkat keras dalam sistem komputer yang merupakan komponen yang secara fisik dapat dilihat dan diraba yang membentuk suatu kesatuan sehingga dapat difungsikan. Contonya: keyboard, mouse, cpu, monitor, printer.
- Software
Perangkat lunak adalah suatu program yang berisi instruksi-instruksi (perintah) yang dimengerti oleh komputer. Perangkat komputer yang terdiri dari jutaan komponen elektronik tidak dapat melakukan kegiatan apapun tanpa adanya software. Contohnya: sistem operasi, aplikasi.
- Brainware
Pemakai komputer atau orang yang mengoperasikan computer karena secanggih apapun komputer jika tidak ada orang yang mengopersikannya maka komputer tersebut tidak dapat digunakan. Contohnya: sistem analisa,operator, dan programmer.
Struktur Kognisi Manusia
Menurut Ahmad (2004) Struktur adalah gabungan beberapa anggota yang disambungkan antara satu sama lain untuk menanggung beban yang akan digunakan keatasnya, seterusnya memindahkan beban tersebut ke tanah. Lalu, definisi kognisi menurut Dewanto, (2007) adalah suatu kegiatan fikiran, saat seseorang sadar akan objek suatu pemikiran atau persepsi.
Kognisi merupakan suatu proses dimana orang belajar sesuatu dari dunia nyata yaitu bagaimana memperoleh ilmu pengetahuan. Istilah kognisi (dalam bahasa latin mengacu pada cognoscere, “tahu”, “untuk konsep” atau “mengenali”) mempunyai hubungan dengan hal memproses informasi, menerapkan pengetahuan, dan preferensi berubah.
Kognisi adalah kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagi kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neorosains, serta kecerdasan buatan.
Kognisi manusia adalah unsur yang saling berhubungan antara satu sama lain yang saling berakomodir atau saling melengkapi antara fungsi-fungsi, skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsur bagian-bagian tubuh yang menjadikan suatu sistem yang kompleks.
Kelebihan dan Kekurangan
Selain terdapat kaitan antara arsitektur komputer dengan stuktur kognisi manusia, arsitektur komputer juga mempunyai kelebihan dan kelemahan dibandingkan dengan stuktur kognisi pada manusia. Solso (2007) menyatakan bahwa walaupun komputer memiliki banyak kelebihan, namun komputer juga memiliki banyak kekurangan dibandingkan dengan kognitif manusia
Kelebihan:
- Pada umumnya komputer dapat melakukan operasi matematika dan logika dengan sangat cepat
- Komputer dapat menguji model-model kognitif dengan sumber daya ruang dan waktu yang lebih hemat
- Dalam waktu yang sama, komputer dapat melakukan ribuan simulasi dan menghasilkan ribuan data, dan lain-lain
Kelemahan:
- Komputer tidak memiliki emosi seperti manusia
- Komputer tidak dapat melakukan generalisasi
- Komputer tidak mampu memahami pola-pola yang kompleks
- Komputer tidak mampu membuat kesimpulan
- Manusia lebih unggul dalam mengenali wajah, dan lain-lain
Sumber:
Alfatta, H. (2007). Analisis dan Perancangan Informasi. Yogyakarta: Andi Offset
Dewanto, Dr.George. Dkk. 2007. Panduan Praktis Diagnosis dan Tata Laksana Penyakit Saraf. Jakarta: Buku Kedokteran EGC.
http:/jnursyamsi.staff.gunadarma.ac.id/Download/files/30853/MSIM2+Arsitektur+komputer.pdf. (diakses Sabtu 8 oktober 2016 pukul 13.18)
Solso, R. L., Maclin, O.H., & Maclin, M. K. (2007). Psikologi Kognitif Edisi Kedelapan. Jakarta: Erlangga.
Syafrizal, M. (2005). Pengantar jaringan komputer. Yogyakarta: Andi Offset.